Home

Реклама

Настроить
Fantomass
01 Январь 2020 @ 00:00
Пришёл в ЖЖ в основном, чтоб коментироватьть и читать комиксы и комиксистов :)

Однако теперь ещё буду иногда писать о нашей команде, которая занимается разработкой игр, так что если вы в теме - добро пожаловать! =)
 
+
 
Fantomass
21 Ноябрь 2009 @ 18:23
звездец..
 
6 | +
 
Fantomass
19 Октябрь 2009 @ 15:37
жывотные сгрызли мне интернет и я остался без него почти на неделю - куча почты, километровая френд лента, пачка интересных топиков на всяких форумах.. разобрать всё это безобразие сейчас.. или никогда? склоняюсь к никогда.. :/
 
+
 
Fantomass
09 Октябрь 2009 @ 19:06
забыл про манеры )

http://tebedam.livejournal.com/
это письма призеденту )
 
+
 
Fantomass
29 Сентябрь 2009 @ 15:55
Интересно какой товар мог бы так называться?.. :/


В субботу 2236 сообщил нам о том, что "надо снять Mortal Kombat" - типа "зелёный фон", 3D, куча эффектов и никакого сценария, костюмов и реквизита ;)


Read more... )
 
3 | +
 
Fantomass
23 Сентябрь 2009 @ 23:21
Умудрился простудиться. При этом все симптомы интоксикации, башка ппц, но температура в норме. Получаеться скорее всего какая-то внутриклеточная инфекция и как говорят - без антибиотиков не обойтись :/

Хотя основная проблема в другом - за последние двое суток успел 3 раза проснуться в оцепенении. Жуткое разрушающее психику состояние. Ничем не пошевелить, не позвать на помощь, чтоб разбудили и тп - как будто попал в чужое тело.

Read more... )
 
+
 
Fantomass
20 Сентябрь 2009 @ 11:00
раз уж сел писать всем в жж, то и себе написать не грех =)

да и вообще меня тут обьявили официальным представителем нашей команды, поэтому писать буду чаще и в Русском языке (в основном спам и PR всякий). С большой буквы, знаками припинания.. но как и раньше с ошибками и очепятками, тп
извиняйте - привычка ё =)

за это время многое произошло
в принципе что произошло не особо важно, но результат этих происшествий интересен:
• смена названия команды
• надо сменить оформление жж
• куча шпионов по всей стране.. и странам даже >;]
• у нас бегает, прыгает, швыряеться + свет, тень, физика
• сейчас продолжаем собирать команду
• и после первой красивой демки будем говорить с инвесторами
• появились варианты сделать игру на iPhone, вконтакт или браузерное ММО
• а вот фриланс как-то хиленько идёт пока
• стёр наконечник к планшету, но выложить таки особо нечего :/
• через неделю, две или полторы откроем форум и сайт, и уже оттуда начнём рассказывать, что у нас происходит и что мы вообще делаем ;)

ну на последок вопрос:
например "день начинается" - "день что делает?" - нет мягкого знака
а вот "хочет(ь)ся апелсинов" - эм.. что делает(ь)ся? - вот как спросить-то?..
 
3 | +
 
Fantomass
26 Август 2009 @ 04:35
как правильно "ноль" или "нуль"?..
 
2 | +
 
Fantomass
11 Август 2009 @ 22:12
Метки:
 
+
 
Fantomass
10 Июль 2009 @ 19:55
вот ляпнет обычно кто-нибудь что-то не подумав или криво сформулировав и меня буквально разносит =)

люблю конкретику, определённые понятия - не абстрактные (искусство, душа, красота, добро, зло, тп тд), чёткие логично выстроенные мысли. хотя часто подстраиваюсь под говорящего, используя его терминологию и стиль говорить. видать из-за того что не очень хорошо знаю русский язык (хотя по идее родной) или знаю его как-то по своему. что-то типа комплекса теперь наверное, поэтому и пишу всегда с маленькой буквы и с авторской пунктуацией, чтобы ошибки не возникало желание искать - чистая передача мысли )

в этот раз откоментил на форуме одной команды делающей ББММО и комент получился уж очень развёрнутый, прям как статья, поэтому решил и сюда запостить. может потом окину свежим взглядом и перепешу в более чётком виде и по русски =)
да и тут ещё конечно отчётливо проявляеться мой демонизм, но я преодолеваю >=)

это ответ на предложенное неадекватное решение геймплейной задачи, которое поставило в зависимость два ничем не связанных параметра - типа зависимости цвета цветов в вашем саду от колличества статуй гномов в нём )

Сказать по правде, это не первый и не последний проект с такой логикой. Логика тут пляшет от геймплея, будет ли интересно играть - это важно, а как это объяснить - нет.

по понятным причинам ты прав насчёт непоследнего такого проекта и счас будет много букаф почему, и не меньше о том почему не прав про обьяснения =)

Read more... )


вот типа того )

кстати если кому интересно могу провести ревью какого-нибудь движка или конструктора игр. я их за последнее время целую кучу перелопатил, но мотивации для углубленного рассмотрения не нашёл, поэтому это можеть быть полезным ;)
 
10 | +
 
Fantomass
30 Июнь 2009 @ 04:30
я прям жгу последнее время =)
по восемь часов геймдева в день - это прям так круто! =D

speed gamedev:



about 4 hours! )

это я решил момбиков перекодить и перерисовать. основное время заняло именно рисование, так как кодить не шибко-то хотелось ;) особо понравились иконки деда и момбе - прям такие казуальные =)



хз теперь - доделывать нет? ) ведь пока недоклон кримсонлэнда получаеться, да и тему момбей в которотысячный раз раскрывать как-то не прикольно :)

теперь хочу нормальный планшет, а то по мнению некоторых на гениусах нормально рисовать невозможно.. в принципе не отрицаю - не очень-то они удобные, да и косяков хватает :/
 
+
 
Fantomass
09 Июнь 2009 @ 00:05


Read more... )

I'm sorry for this shit.. :)
Метки:
 
+
 
Fantomass
05 Июнь 2009 @ 15:18
все в жж пишут, а я из него удаляю.. зачем-то..

всё хотел постить как-то "редко, но метко", так как если "часто, но всё подряд", то эти "меткие" моменты хер потом найдёшь, но если подумать, то тут иначе невозможно

так что "сиюминутное, актуальное" тут, а вот над "добрым, вечным" надо ещё подумать


так как давно не писал - небольшой отчёт:

Read more... )
 
2 | +
 
Fantomass
а как правильно нарисовать куб в перспективе?



вот например это куб? как это узнать наверняка?
 
18 | +
 
Fantomass
14 Март 2009 @ 00:56
сидел сегодня пару часов всякие демки гонял
и вот типа для моделлеров некоторые циферки вывел
средние и приближеные конечно, ибо хз как потом технологии всякие с оптимизациями попрут, но типа какбы гарантированные минимумы максимумы + некоторые комментарии поясняющие суть

типа для маленького казуального проекта:
100% рендера (типа максимум) без логики - 3.000.000 треугольников и 3.000 статичных обьектов с одной 512х512 текстурой в 1000 треугольников каждый

желательно сремиться к 10% рендера и 90% игровой логики:
300.000 треугольников 150-300 динамических и статичных обьектов с одной 512х512 текстурой в 1000 треугольников каждый

для серьёзного "большого" проекта:
100% рендера (максимум) без логики - 6.000.000 треугольников и 6.000 статичных обьектов с одной 512х512 текстурой в 1000 треугольников каждый
10% рендер 90% логики - 600.000 треугольников и 300-600 динамических и статичных обьектов с одной 512х512 текстурой в 1000 треугольников каждый

для серёзного технологичного проекта эти числа могут быть равны казуальным

если нет шибко серьёзной логики (типа без АИ, коллизий, генераций, тп), то на рендер с большим количеством статики можно выделять больше времени, но в любом случае где-то в этих диапазонах

так же не стоит забывать что помимо обьектов сушествуют ещё анимированные модели, геометрия уровня, системы частиц и др окружение которое тоже жрёт полигоны и логику

при этом если логика общитывает скажем колизию обьектов, то их колличество в разы меньше. если например нам надо проверить взаимодействие каждого обьекта с каждым, от это число проверок равно (n-1)*(n/2) - то есть в большом проекте с 90% логики наши 600 обьектов превращаются в 35 динамически взаимодействующих обьекта
конечно это всё оптимизируеться напрмер тем же BSP, OctTree или каким ещё алгоритмом разделения пространства тп, но ...

кстати махинации с одной большой многополигональной моделью происходят гораздо быстрее, чем с кучей мелких, но в сумме дающих такое же количество полигонов - тоже можно сказать и про одну большую текстуру, чем много маленьких

пока как-то так - ориентируйтесь! ;)
 
+
 
Fantomass
02 Март 2009 @ 01:15
вконтактовская рисовалка хоть и проста, но в ней определьённо есть что-то этакое :)



нравицо там рисовать почему-то :/
 
4 | +
 
Fantomass
18 Февраль 2009 @ 18:37
давно собирался - и вот он - my demo set! =)

сюда не вошли демки из разных конструкторов типа gamemaker'a, из Blitz'a, пачка "хелоуворлдов" всяких других движков, а также всякие хитрые технологии типа WDT, SmartGen, 7Psi тп - о которых напишу позже :)

цель этого - тестить на запускабельность, технологии, фичи, и искать единомышленников тп :)



затестимка! >;) )

в текущий момент набираем команду - ибо она решает всё :/
идей для проектов дофига - от казуала и BBMMO до кинематографичных высокохудожественных и концептуально инновационных шедевров! =)

пока есть небольшая приватная группа в контакте и потихоньку делаеться сайт :)
Метки: , ,
 
5 | +
 
Fantomass
классическая сцена из хитмана :)



скриншот сделан на черновом варианте грядущего движка под сочным названием Kivi :)
для тех кто кодил под HGE, сообщаю - всё будет также легко и просто - многие из его основных концепций будут переняты и доработы но уже в отношении третьего измерения =)

почти 7000 моделек из 2х материалов, что около 8.000.000 полигонов одновременно с "видео-fps"ом - может не очень красиво выглядит, но суть меня радует - я доволен =)

если вспомнить - тот же HGE выдавал подобный фпс при отрисовке 15000 спрайтов, что по сути 30.000 полигонов

невозмущайтесь - уже давно не так неэтично сравнивать 2D и 3D движки, поскольку теперь они отличаются лишь циферкой перед 'D' ;)


update:

image hosting by http://image.kraslan.ru/
Метки: ,
 
11 | +
 
Fantomass
09 Февраль 2009 @ 14:08
мдя.. все каникулы кодил..
а ведь так порисовать хотелось!..

:(
 
+
 
Fantomass
22 Январь 2009 @ 10:16
1. Идеал - это "0"
2. Гармония - это "+" + "-" = "0"
3. Идеальная система - это отсутствие системы ("0"), при выполнении её функции (("+" + "-") либо ("+" + "-"))
4. Мир (его существование в пространстве и времени, где всё это не "0") - неидеальная система, тоесть содержащая противоречия, а наличие противоречия пытающегося разрешится (перейти в "0") - создают процесс
5. Соответственно идеал в неидеальной системе - гармония
6. Отсюда следует - в идеале развитие систем в первую очередь должно происходить НЕ качественно и НЕ количественно, а ФУНКЦИОНАЛЬНО
7. Мир - неидеальная система развивающаяся неидеально, но стремящаяся к гармонии, как любая неидеальная система

и вот из-за уёпков незнающих этого я немогу даже через аплок поставить мирорс эйдж
      СУКИ..
       /
 (\(\ 
 (¯,¯)-p
 
2 | +
 
Fantomass
16 Январь 2009 @ 00:35


вот сетка
как видишь примитив - 2D спрайтом в 256х256 максимум должно нормально смотрется

ps доделывать уже небуду - Relese tp td :)
 
7 | +
 
Fantomass
15 Январь 2009 @ 07:00


да, моделер из меня пока не очень
но вроде похоже получилось )

2Разель: вот как-то так надо
 
4 | +
 
Fantomass
24 Декабрь 2008 @ 03:09
спидарт-психодел :)



+ вынашиваю идеи для комикса :)
 
2 | +
 
Fantomass
отрисовал неплохой интерфейс + полупрозрачность и динамика - имхо оч красиво выглядит, особенно в сравненнии с исползуемыми нынче уродцами :)
как нибудь потом выложу демку ;)



в принципе идея с точки зрения разработки тестовых програм - дерьмо (типа ненавижу тесты и тп), но если как улучшеная форма с привязкой к мотивирующему пед.процессу, да ещё получается "от педов - педам!", то само то! ^^

да и последнии технологии в принципе намного шире, чем обычные "вопрос - 4 ответа".. самое время для эффектных инноваций! >;)
 
+
 
Fantomass
20 Декабрь 2008 @ 04:07


разукрасил таки наконец!
альфа версия так сказать )
 
+
 
Fantomass
19 Декабрь 2008 @ 20:48
подробнее тут

собственно, вот моё творенье =)



d-(^_^)>
 
+
 
Fantomass
15 Декабрь 2008 @ 00:56
второй Zeitgeist производит лучшее впечатление чем первый
в этот раз всё на пальцах и "не мудурствуя лукаво" так сказать

даже появилась мысль что возможно промахи первой части были вызваны из-за изучения какого-нибудь отсталого интернет ресурса (нп википедии) без привлечения соответствующих специалистов
второй Zeitgeist скорее является расширеной версией второй и третей части первого
теперь всё больше завязано на логике и концепциях, так что его будет легче проверить

так что всем кто интересуется подобными вопросами - оч советую
 
+
 
Fantomass
13 Декабрь 2008 @ 18:57


понравился кадр - решил зарисовать..
 
+
 
Fantomass
29 Ноябрь 2008 @ 18:52
戦争は変わった。
国家や思想のためではない。利益や民族のためでもない。
金で雇われた傭兵部隊と、造られた無人兵器が、
果てしない代理戦争を繰り返す。
命を消費する戦争は、合理的な痛みのないビジネスへと変貌した。
戦争は変わった。
ID登録された兵士たちは、ID登録された武器を持ち、ID登録された兵器を使う。
体内のナノマシンが彼らの能力を助長し、管理する。
遺伝子の制御、情報の制御、感情の制御、戦場の制御。
全ては監視され、統制されている。
戦争は変わった。
時代は抑止から制御へと移行し、大量破壊兵器によるカタストロフは回避された。
そして戦場の制御は、歴史のコントロールをも可能にした。
戦争は変わった。
戦場が制御管理されたとき戦争は普遍のものになった。
 
+
 
Fantomass
22 Июнь 2008 @ 01:41
Ну вот ещё одна "первая запись" раждённая по причине необходимости задать ОДИН вопрос ОДНОМУ человеку... надеюсь это пока :)
 
+
 
 
 

Реклама

Настроить